Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 98 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
ENOUGH
Giertlová, Elena ; Smetana, Matěj (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Project deals with the development of a 2D, roleplaying videogame for the computer platform. Theoretical part of the thesis is focused on background of pixelart in videogames, as well as game and storytelling cliche, while both of these aspects are used in the final project. Practical part is the design of characters, enviroment and scenes, and the complete realization of a prototype for pixelart videogame named ENOUGH, with the visual of retro games for old platforms. Its story is being shown as a cliche as well, though with the strong symbolism refering to authors psychique and on the mental health or memories.
Computer Games and the Human Brain
Hanuš, Marek ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with computer games and their influence on the human brain. The aim of the first chapter is to describe fundamental properties of the human brain and its abilities, which computer game developers consider when designing a game for their target audience. The second chapter focuses on human emotions and their manifestations, and how it might help developers comply with potential gamers’ requirements. Furthermore, the chapter describes how developers can trigger human emotions via different game aspects, in particular music, narrative, graphics and game mode, and how they use them to make the players subconsciously feel the atmosphere of the game. Besides, the influence of these aspects on the human behaviour is described. The last chapter of the theoretical part of the thesis deals with an addiction to games and the problems associated with it. The practical part of the thesis is concerned with research whose purpose was to either support or reject claims in the theoretical part. Moreover, it shows differences between genders in computer gaming and shows respondents’ preferences, which could help developers to improve the quality of their games.
Movement
Rišiaňová, Zuzana ; Janoščík,, Václav (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Diplomový projekt Move je jednoduchá 3D digitálna hra v žánrovej typológií platformových hier konkrétne atmosfericko-meditatívneho charakteru s prvkami walking simulátora z pohľadu tretej osoby (TPS). Jej interaktívny obsah sa odvíja od tém, ako sú portréty, maliarskosť, putovanie, meditácia a osobná mytológia. Autorskou štylizáciou námetu a grafickým spracovaním si kladiem za cieľ vytvoriť hrateľný prototyp digitálnej hry obsahujúcej interaktívne prvky, ovládateľnú postavu s menom Mo a atmosferické prostredie levelov, cez ktoré hráč prechádza. Pomocou média digitálnej hry by som chcela poukázať na možnosti komunikačných prostriedkov, ktoré ponúka v rámci umeleckého sveta.
Komparativní analýza reakce západních a východních médií na ruskou invazi na Ukrajinu
Neumann, Jakub ; Koblovský, Petr (vedoucí práce) ; Shavit, Anna (oponent)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na analýzu rétoriky média Izvestija v reakci na ruskou invazi na Ukrajinu. Na základě pečlivého zkoumání a kritické analýzy zkoumaných článků, tato bakalářská práce porovnává a kontrastuje způsoby, jakými se západní a východní média zabývají tímto konfliktem, zvláště vzhledem k jejich zpravodajským zájmům a propagandě. Následně poté zmapuje, které narativy médium Izvestija používá a které jsou v jejich článcích nejčastější. Výsledky ukazují časté používání lživých či zavádějících tvrzení média Izvestija. Zároveň také zobrazují v konkrétních článcích odlišné zobrazení reality mezi západními a východními médii.
Uprchlická situace na divadelních prknech
Drozdová, Monika ; Spalová, Barbora (vedoucí práce) ; Pergl, David (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá zejména poznáním narativu o ukrajinské migraci v prostředí dokumentárního divadla. Za tímto účelem je zvolena metoda etnografického pozorování a provedena narativní analýza scénáře dokumentární inscenace vytvořené uprchlíky a uprchlicemi z Ukrajiny. Pomocí dokumentárního divadla jsou komunikovány skutečné příběhy uprchlíků. Dokumentární divadlo je zde proto pouze terénem, ve kterém sociální herci vytváří narativ. V narativní analýze autorka vychází z práce Paula Ricoeura. Cílem této práce je také odpovědět na otázku, jak divadelní prostředí a nástroje ovlivnily podobu narativu a způsob jeho vyprávění. Výsledný narativ je tak kolektivním produktem tvůrčí skupiny. Je nositelem příběhu o cestě uprchlictva z Ukrajiny do Česka a životem v novém světě. Vypravěči jsou především režisér a netrénovaní herci z řad uprchlictva a posluchači pak zase diváci v podobě publika. Podoba vyprávění je ovlivněná metodami dokumentárního divadla a scénickými divadelními prvky, které ovlivnily i část způsobu vyprávění.
Narativní struktury ve filmové sérii Indiana Jones
Jeřábek, Jan Lucián ; Novotný, David Jan (vedoucí práce) ; Štoll, Martin (oponent)
Práce se zaměřuje na identifikaci narativních struktur vypozorovatelných napříč filmovou sérií Indiana Jones od prvního (1981) do čtvrtého (2008) filmu série. Analyzuje filmové recenze a zaměřuje se na to, jak jejich autoři zohlednili při hodnocení jednotlivých filmů narativní struktury. Práce se rovněž zabývá sledováním vztahu pozitivní či negativní povahy recenzí a celkovou úspěšností jednotlivých filmů série. Okrajově se práce zabývá přítomností mýtu ve filmové sérii Indiana Jones a hodnotí do jaké míry se promítá do jednotlivých recenzí a divácké recepce. Kvalitativní obsahová analýza recenzí vydaných v periodikách zaměřených na pokrývání filmových aktualit prokázala existenci ustálené narativní struktury napříč filmovou sérií Indiana Jones. Z analýzy a následné komparace jednotlivých recenzí vyplývá, že se filmová kritika shoduje na tom, že byla ve všech dílech série dodržena specifická narativní struktura. Analýza recenzí rovněž prokázala existenci přímého vztahu mezi obsahem jednotlivých recenzí a celkovou úspěšností jednotlivých dílů série.
Some trees flourish, others die?": příležitosti a problémy vzniku videoherního kánonu.
BRIXÍ, Václav
Diplomová práce se pokusí vstoupit do aktuálních diskuzí, spjatých s vnímáním videoher jako umění. Autor práce se zaměří především na problematiku vzniku videoherního kánonu, a bude sledovat vývoj tohoto zábavního průmyslu směrem k čím dál silnější institucionalizaci recepce a hodnocení videoher. Tento vývoj bude zkoumat jednak v kontextu odborném, pozornost bude věnována například vzniku univerzitních pracovišť a odborných monografií o historii videoher. Současně se autor zaměří i na neakademické strategie vytváření hodnot, například na fungování každoročních The Game Awards, nebo na snahu o ustálení normativního žánrového systému tvorby a hodnocení videoher z řad herních vývojářů, žurnalistů i rodící se kritiky. Metodologicky bude práce vycházet z teorie kánonu jiných uměních, se zvláštním zřetelem k vývoji filmového kánonu jako příkladu ustálení nového umění a jeho institucionalizace během 20. století.
The Novel as Moment of In-Between. Oikological Considerations on the Where of Belletristic Prose
Vanbrabant, Jonas Kristiaan ; Sepp, Hans Rainer (vedoucí práce) ; Nielsen, Cathrin (oponent)
Der Roman als Moment des Zwischen. Oikologische Überlegungen zum Wo der belletristischen Prosa Jonas Vanbrabant Zusammenfassung Die vorliegende Masterarbeit nähert sich dem Phänomen belletristischer Prosa aus einem oikologischen Gesichtspunkt, zu der Frage nach dem Ort des Lesens und Schreibens. Den Roman, und im gleichen Atemzug die Novelle und Kurzgeschichte, als mehrfachen Moment des ‚Zwischen' zu betrachten, eröffnet Perspektiven jenseits der phänomenologisch überholten Dichotomie von rezeptionsmäßiger Ästhetik auf der einen, und produktionsmäßiger Poetik auf der anderen Seite. Gestützt, nun, auf verschiedensten Denker aus dem breiteren Umfeld von Husserls Erbe, zumal Adorno, Bachtin, Blumenberg, Derrida, Eco, Henry, IJsseling, Kundera, Levinas, Palmen, Richir, Ricœur, Schapp, Schütz, Sepp und Stein, wird die Zwischenheit des Romans in drei Kapiteln erprobt. Zunächst entlang der Selbsten des Lesers und Schriftstellers und der Figuren, wobei mit Blick auf die Rolle der Einfühlung und affektiven Phantasie gezeigt wurde, dass dieseGestalten sich erst im Zwischen des literarischen Werks gestalten.Im zweiten Kapitel anhand des Problems der Fiktion, in dem, mit Fokus auf das darin erhaltene Realistische und Imaginative, der Roman als geflochtenes oder flechtbares Gewebe dargelegt wurde, das gerade wegen...
Téma návratu v románech Milana Kundery
Šimr, Filip ; Kubíček, Tomáš (vedoucí práce) ; Soukupová, Klára (oponent)
Tato práce analyzuje motivy konstruující téma návratu ve třech románech Milana Kundery. Hlavní a stěžejní část práce tvoří kapitoly Žert, Nesnesitelná lehkost bytí Nevědění práce je pomocí jednotlivých motivů zkonstruovat téma návratu v komparaci jednotlivých románů. Výstavba tématu, role narativních složek při jeho výstavbě, interpetace v rámci jednotlivých fikčních světů a jako klíčového tématu spojujícího Kunderovy fikční světy Informace jsou čerpány z Klíčová slova

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 98 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.